将来の選択肢が広がる学部合同説明会
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少子化で国力が落ちる一方の日本。
何とか踏ん張らないと、将来的にはBIの原資すら危うくなるかもしれません。
事務職の余剰を考えると…
これから日本がどのような産業で稼ぎ、どのように雇用を生み出していくのかは、かなり重要な問題だと思います。
これまでの議論で、空間経済学さんの主張を整理すると、次のようになります。
① 海外の基盤モデルに依存する構造
② 「日本はGoogleの手足になることくらいしかできない」との発言
③ その代替として「川下の妄想産業(アニメ・娯楽)」
④ 一方で、日本のエッジAI・周辺機器の技術力については「それが日本の道なら」と評価
⑤ 「クラウド=高次、エッジ=低次」という話が、そのまま日本の産業ポジション論に接続している
では、この①〜⑤を前提とした場合、日本の国力を少しでも維持するためには、具体的に何をすべきなのでしょうか。
ここでは、イメージや願望ではなく、
- 市場規模
- 付加価値
- 輸出競争力
- 国内雇用
- 関連産業への波及
- 税収への貢献
- 海外への利益流出
などを考慮しながら、現実的に日本が利益を上げられる産業構造を考えてみたいと思います。
巨大な海外基盤モデルを利用し続ける場合、日本から海外へ流出する利用料と、日本国内でAI関連産業が生み出す付加価値をどう考えるべきなのか。
また、フィジカルAIの「川下」として語られる恋人ロボットや娯楽ロボットなどは、実際にどの程度の産業規模・雇用・付加価値を生み出せるのでしょうか。
文系的なイメージや感想ではなく、産業構造・経済効果・市場規模まで含めて検証してみたいと思います。
具体的なデータや試算を添えた意見を歓迎します。
政府資料では、2040年のフィジカルAI市場を約55兆円、Vertical AI市場を約35兆円とする試算もあります。
経産省の資料では、フィジカルAIを、画像・音声・動画・各種センサーなどを統合し、ロボット等の身体を通じて現実世界を理解し、自律的に動作するAIとして捉えています。なお、この市場推計では自動運転は除外されています。
>③ その代替として「川下の妄想産業(アニメ・娯楽)」
高市政権が打ち出した「17項目の戦略分野」の想定される官民投資額は、
「AI・半導体」101.6兆円、
「デジタル・サイバーセキュリティー」(55.4兆円)、
「創薬・先端医療」(43.3兆円)、
「コンテンツ(ゲーム、アニメ、漫画など)」(33.7兆円)、
「合成生物学・バイオ」(33.6兆円)
となっており、
私の言う「妄想産業(コンテンツ)」は決して侮れない金額になっている。
他がダメだから仕方なく、というものではなく、AI半導体と比べても、政府は本腰を入れていることが伺える。
むしろ、AI半導体と並んで「妄想産業」です。
まず、そもそも「コンテンツ」とは何か。
経産省の定義では、映画、音楽、演劇、文芸、写真、マンガ、アニメ、コンピューターゲームなど、人間の創造的活動によって生み出される、教養・娯楽に属するものを指します。つまり「コンテンツ」はかなり広い概念です)( 経済産業省)
そして今回の政府資料を見ると、33.7兆円という数字の中身は、
ゲーム:24.5兆円
アニメ:3.3兆円
マンガ:1.6兆円
音楽:3.0兆円
実写:1.3兆円
で、合計約33.7兆円。しかもこれは2033年度までの官民投資額(想定)です。
**「で、恋人ロボットで日本はいくら稼げるの?」**という話。
ここはかなり冷静に見た方がいいです。
仮に世界で大ヒットしても、
1台50万円 × 100万台 → 5,000億円
1台50万円 × 1,000万台 → 5兆円
さらに月額1万円のAI・サービス料 × 1,000万台 → 年間 1.2兆円
くらい。
>日本製である必要は、無いのでは?
中国製のロボットに、日本製の肌触りの良いシリコン?だったかの極上皮膚で加工した恋人ロボット、じゃなかったかな?
空間経済学さんも、このスレ覗いているだろうから、間違ってたら訂正してね!